Autor textu MediaGuru
Esport se v Česku dotýká až 900 tisíc lidí ve věku 15 až 50 let,
celé odvětví elektronických her zasahuje až 3,4 milionu, ukazuje nový
výzkum.
Počet lidí sledujících a hrajících esporty, věnujících se gamingu nebo hraní elektronických her (např. na mobilu nebo tabletu) je v českém prostředí podle společného výzkumu Omnicom Media Group a Czech News Center (CNC) odhadován až na 3,4 mil. lidí. Je to více než 60 % populace ve věku 15–50 let; tuto část je tedy možné oslovit aktivitami na poli elektronických her, ukázal nejnovější výzkum, který se podrobně fenoménu esportu a elektronického hraní věnuje v českých reáliích.
Výzkumníci došli na základě CAWI dotazování 1200 respondentů starších 15 let k závěru, že výše zmíněnou obec je možné rozčlenit do několika základních kategorií, a to na:
Elektronické hry v současnosti nehraje nebo se jim věnuje jen okrajově 1,9 mil. lidí ve věku 15–50 let.
Z pohledu sociodemografie jsou hráči a fanoušci esportu ve srovnání s obecnou populací spíše skupinou mužů (63 %) a mladších lidí ve věku 15–34 let (66 %). Oproti běžné populaci také publikum esportů více dbá na zdravou životosprávu, zajímá se o módní trendy a má více času na sebe a své aktivity.
„Ukazuje se, že lidé věnující se esportu, tráví v průměru srovnatelné množství volného času sportem jako hraním. Zároveň jde o skupinu, která se nejvíce zajímá o trendy v oblékání,“ popisuje Martin Kratochvíl, výzkumník z oddělení OMG Research, které studii připravilo.
Celosvětové publikum esportu dosahovalo loni podle odhadu Newzoo velikosti 454 mil. osob a oproti předešlému roku se zvýšilo o 15 %. Do roku 2022 se předpokládá růst celosvětového publika na 644 mil. osob. Světové příjmy z esportu loni podle téhož zdroje překročily jednu miliardu USD a do roku 2022 by měly vystoupat na 1,79 mld. USD (tj. nárůst o 63 % ve srovnání s rokem 2019).
Velikost trhu českého esportu byla loni podle Asociace českého esportu odhadována na 50 mil. Kč.
Na rozdíl od standardních sportů se současná mimořádná situace, vyvolaná pandemií koronaviru, esportových aktivit dotýká jen částečně. Většina plánovaných turnajů a mistrovství se odehraje podle plánu, chybět budou pouze fanoušci v místě konání. Pro ty budou zprostředkovány online přenosy.
Hraní elektronických her: jde o hraní jakýchkoli her na elektronických zařízeních.
Gaming: vyznačuje se sledováním oblíbených her, nových her, youtuberů, influencerů. Je navázaný na lepší herní výbavu, jde spíš o lifestyle než občasnou volnočasovou aktivitou.
Esport: je závodní „sportovní“ hraní her a sledování určitých titulů, oblíbených týmů, influencerů a streamů ze zápasů.
„Při marketingovém využití esportů je třeba nejprve pochopit celou kulturu hraní počítačových her a především pak sportovního, závodního hraní, a adekvátně s tématem pracovat. Největšího efektu pak dosáhnou ti klienti, kteří v esportech budou realizovat dlouhodobé kampaně. Pro přípravu komplexní strategie je vhodné se obrátit na specializovanou agenturu, která umí připravit taktický plán a zajistí spolupráci s esportovými influencery, týmy i esportovými agenturami. V esportech jsou pak zvláště vhodné contentové projekty a strategie, protože dokáží nejlépe zaujmout mladou esportovou cílovou skupinu, která je vůči klasické reklamě většinou rezistentní.“
-mav-
Autor textu MediaGuru
COMvergence aktualizovala žebříček mediálních agentur a sítí podle
reklamních objemů klientů za rok 2025. Největší mediálkou podle objemu
zůstává Knowlimits, největší sítí mediálních agentur Omnicom Media.
Sociální sítě zůstávají součástí každodenního života Čechů,
stále častěji je ale využívají k pasivnímu sledování obsahu. Čas
strávený na sociálních sítích postupně mírně klesá, ukazuje AMI
Digital Index 2026.
Nová zpráva Digital News Report potvrzuje, že ČT a ČRo jsou stále
v Česku označována jako média s nejvyšší důvěrou. Celkově pak
zpráva poukazuje na rostoucí roli AI chatbotů při konzumaci zpravodajství,
zvyšující se počet lidí, kteří se zpravodajství vyhýbají a rostoucí
roli videí umísťovaných na sociální sítě.