Interaktivní storytelling propojuje knihy, hry i umělou inteligenci

Interaktivní storytelling kombinuje prvky literatury, her, audia i obrazu a umožňuje publiku aktivně ovlivňovat vývoj děje. Trend, který stírá hranice mezi jednotlivými formáty digitální zábavy, otevírá nové možnosti autorům i tvůrcům multimediálního obsahu. V Česku na něj sází například platforma Epos.

Délka čtení:: 9 min

# Online

Filip Goldman, spoluzakladatel české platformy Epos, zdroj: Epos

Interaktivní storytelling se stává jedním z nových směrů digitální zábavy. Propojuje literaturu, hry, audio i obraz, mění způsob, jakým příběhy vznikají, distribuují se i konzumují a současně proměňuje roli autorů i jejich vztah k publiku. Otevírá nové možnosti pro nezávislé autory, využití umělé inteligence i vznik multimediálních projektů, na nichž spolupracují lidé z různých kreativních profesí. Jedním z projektů, který na tento trend sází, je česká platforma Epos.

Knihy, seriály, podcasty a videohry dlouho představovaly oddělené způsoby vyprávění. Digitální prostředí ale jejich hranice postupně stírá. Příběhy dnes propojují různé formy vyprávění a dávají publiku možnost ovlivnit jejich průběh. Čtenář už není jen pasivním příjemcem děje, ale stává se jeho aktivním účastníkem a rozhoduje o tom, jakým směrem se bude příběh ubírat.

Nejde přitom o zcela nový princip. Interaktivní storytelling stojí na principech, které se objevují už desítky let. Současné technologie ale umožňují propojit text, obraz, hudbu i rozhodování hráče do jednoho formátu a zpřístupnit jej širokému publiku. „První interaktivní film vznikl už v roce 1967, není to tedy úplně nový formát. Jakékoli herní RPG (role-playing game) v sobě zahrnuje rozhodování v rámci příběhu. Tento způsob vyprávění jsme zažívali už v dětství na táborech, jen třeba bez pravidel. Dnes nám moderní technologie umožňují všechno propojit dohromady. To, jak příběh dopadne, se částečně přesouvá z autora na hráče. Díky tomu se hráč nebo čtenář dokáže k postavě dostat mnohem blíž a má větší motivaci příběh dohrát až do konce,“ říká Filip Goldman, spoluzakladatel české platformy Epos.

Od pasivního publika k účastníkům děje

Proměna příběhů souvisí s širší změnou očekávání digitálního publika. Uživatelé si zvykli obsah vybírat okamžitě, přeskakovat mezi platformami a sami určovat, kdy, kde a jak dlouho se mu budou věnovat. Interaktivní vyprávění tento trend posouvá ještě dál a umožňuje publiku zasahovat přímo do děje.

„Očekávání dnešního publika je dost ovlivněné moderní dobou, vše je na jeden klik a obecně očekávání lidí od jakéhokoliv produktu nebo zážitku jsou mnohem větší než v minulosti. Pořád si ale myslím, že knížky budou vždy silný produkt, ale EPOS dodává autorům další možnost, jak oživit příběh a jak vyprávět i části příběhu, které doteď nebyly řešené, nebo takové ty pasáže ‚co kdyby‘,“ uvádí Goldman.

Právě možnost rozvíjet alternativní dějové linie je jednou z hlavních odlišností interaktivního storytellingu od klasického románu nebo filmu. Autor musí vedle hlavní dějové linie pracovat i s alternativami a jejich důsledky. Výsledkem je větší zapojení publika do samotného příběhu. „Hráč či čtenář se díky tomu dokáže k postavě dostat mnohem blíž a má větší motivaci příběh dohrát až do konce,“ přibližuje Goldman.

Technologická bariéra přitom může být pro spisovatele stejně významná jako změna způsobu uvažování.

Epos pro tento účel vyvíjí editor TalePort, v němž lze větvit příběhy bez znalosti programování. Na platformě nyní pracuje více než 60 aktivních autorů napříč žánry od fantasy, romantasy po detektivky. „Jsme dost překvapení tím, jak se autoři nebojí pouštět do opravdu velkých a komplexních příběhů. Nebojí se experimentovat a zkoušet všechny možnosti, a i díky tomu se naše platforma může posouvat dál a nabízet autorům stále další možnosti, jak svůj příběh napsat,“ uvádí Goldman.

Interaktivní příběh klade na autora jiné nároky než klasický román. Vedle postav a dialogů musí promýšlet také jednotlivé větve příběhu, jejich návaznost i důsledky každého rozhodnutí.

„Autor pořád může napsat příběh lineárně a postupně přidávat odbočky ‚co kdyby‘ a nabalovat je na příběh. Je potřeba otevřít se různorodým myšlenkám, opustit lineární linku a z příběhu vytvořit myšlenkovou mapu propojenou principy gamifikace, kdy jednotlivé volby ovlivňují chování postav. Z lineárního příběhu se tak stane komplexní celek. Pro některé autory to může být zpočátku náročné, ale jakmile do světa interaktivních příběhů proniknou, začne je to velmi bavit a strach z neznáma se změní v nadšení z větvení celého děje,“ říká Goldman.

Příběh La Famiglia, zdroj: Epos

Tvůrčí ekosystém místo jednoho autora

Interaktivní storytelling stále častěji propojuje profese, které dosud fungovaly odděleně. Vedle spisovatelů se na vzniku příběhů podílejí ilustrátoři, dabéři, hudebníci nebo tvůrci komunit. Výsledkem není jen digitální kniha nebo hra, ale multimediální projekt.

Právě tímto směrem se vydává také připravovaný mafiánský příběh La Famiglia, zasazený do New Yorku roku 1919. Vznikal přibližně rok a nabídne stovky dějových větvení.

Jeho autorem je Petr Hybš vystupující jako PedrosGame, jehož YouTube kanál sleduje více než milion odběratelů. Z role hráče a tvůrce herního obsahu se poprvé přesunul do pozice autora vlastního příběhového světa. Hlavní postavu namluvil Richard Wágner, český hlas Jindřicha ze hry Kingdom Come: Deliverance II. Původní soundtrack nahrál Originální pražský synkopický orchestr na dobové nástroje.

„Interaktivní příběhy jsou skvělé v tom, jak samotný hráč může opravdu ovlivnit děj a hrát příběh s odlišnými konci stále dokola. Něco podobného jsem vlastně dělal na svém kanálu a měl jsem i nápad vytvořit obdobu interaktivní hry Minecraft. Ale nakonec jsme vytvořili La Famiglia a myslím, že se hráči mají na co těšit,“ říká youtuber PedrosGame.

Scénář, ilustrace, dabing i hudba La Famiglia přitom vznikly bez využití umělé inteligence. Epos navíc začal spolupracovat se studenty DAMU, kteří se zapojují do dabingu příběhů na této platformě. V době, kdy AI usnadňuje tvorbu obsahu, může být právě lidský původ jednotlivých částí díla jedním z prvků, které budou podobné projekty odlišovat. 

AI snižuje bariéry, lidská práce získává novou hodnotu

AI dokáže autorům pomoci s rešeršemi, strukturou příběhu, návrhy dialogů, ilustracemi nebo rychlým ověřováním různých variant. Začínajícím tvůrcům tak umožňuje realizovat nápady, na které by dříve potřebovali celý produkční tým.

Současně ale vyvolává otázku, zda platformy nezaplaví velké množství rychle vytvořeného a obtížně rozlišitelného obsahu. Hodnota příběhu se proto nemusí odvíjet jen od technického zpracování, ale také od originality autorského hlasu, důvěry publika a schopnosti vytvořit kolem díla komunitu.

„AI je určitě obrovská příležitost a pomocník pro začínající tvůrce, kteří svůj příběh dokážou díky AI posunout o několik úrovní výš za minimální náklady. Samozřejmě i to má svá úskalí a hranice, ale naším přáním je, aby naše platforma umožnila fungování celého tvůrčího ekosystému,“ upozorňuje Goldman.

Umělá inteligence tak pravděpodobně nezmění jen způsob, jakým příběhy vznikají, ale také to, jak budou čtenáři jejich hodnotu posuzovat. Vedle rychlosti a efektivity může být stále důležitější transparentnost a možnost doložit, kdo se na vzniku díla skutečně podílel. Právě lidský tvůrčí vklad se tak může stát jedním z faktorů, podle kterých budou čtenáři a hráči jednotlivé projekty rozlišovat.

Spisovatelé přebírají větší kontrolu nad svou tvorbou

Proměna storytellingu se netýká pouze formátu, ale také ekonomiky tvorby. Spisovatelé byli dlouho závislí na řetězci zahrnujícím nakladatele, distributora a knihkupce. Sociální sítě a samonákladové vydávání však autorům umožnily komunikovat přímo se čtenáři a budovat vlastní publikum ještě před vydáním knihy.

Interaktivní platformy tento model posouvají dál. Autoři mohou nejen publikovat bez tradičního vydavatelského procesu, ale také průběžně rozvíjet své příběhy, reagovat na komunitu a spolupracovat s ilustrátory, dabéry nebo hudebníky.

„Jsme takový Uber pro spisovatele. Navíc zvlášť u mladých spisovatelů je rozšířený trend vydávat díla samonákladem namísto tradičního řetězce spisovatel – nakladatel – distribuce – knihkupectví. U tradičního modelu zůstane spisovateli z prodeje sotva pět procent ceny. Mladí spisovatelé jsou přitom velmi schopní využívat sociální sítě a ze svých čtenářů si vytvářet vlastní komunitu,“ říká Goldman.

Epos chce autorům vyplácet až 80 % z čistých tržeb po odečtení distribučních poplatků. Do budoucna počítá také s elektronickým vydáváním knih, předprodejem tištěných titulů nebo službou print on demand.

Mobilní příběhy mohou konkurovat nekonečnému scrollování

Další příležitost pro interaktivní storytelling představují krátké časové úseky, které dnes vyplňují sociální sítě. Cesta hromadnou dopravou nebo několik volných minut během dne se staly prostorem pro rychlý, algoritmicky doporučovaný obsah.

Interaktivní příběhy mohou využít stejnou dostupnost mobilního telefonu, ale nabídnout soustředěnější zážitek. Nemusí přitom znamenat několikahodinovou herní relaci. Jedna část může trvat jen několik minut a další rozhodnutí si uživatel nechá na později.

„Myslím, že interaktivní příběhy v telefonu, které máme stále po ruce, mají velice vysokou šanci nahradit doom scrolling (pročítání špatných zpráv) v momentech, když zrovna čekáme na vlak nebo máme chvíli volna, kvalitnějším druhem obsahu,“ uzavírá Goldman.

Zda se interaktivní storytelling stane běžnou součástí digitální zábavy, ukáže až čas. Už dnes je ale patrné, že mění způsob, jakým příběhy vznikají, jak se vyprávějí i jak se k nim publikum vrací. A právě v tom může spočívat jeho největší potenciál.

# interakce # tvůrce # platforma Epos # interaktivní storytelling # digitální zábava # narace

Drivemedia_2 Reklama

Guru Weekly

Každé pondělí nejnovější články v Guru Weekly přímo do vaší e-mailové schránky.

Mohlo by vás zajímat